2012年6月7日 星期四

TESL聯盟介紹




電子競技的發展

70年代個人電腦開始普及,90年代網際網路在全球延燒之後,
e-Sports電子競技的興起和蓬勃,似乎是歷史發展之必然。
數位化與網路化衝擊了人類許多的舊事物和傳統觀念,
許多新的產品、新的服務、新的產業、新的企業因而產生,
甚至威脅到舊產品、舊服務、舊產業、舊企業的生存。
以遊戲產業為例,這個從80年代才開始長大的新興產業,
現在的市場規模早就已經大過有百年歷史的電影產業,
成為了最龐大的娛樂產業。新科技、新媒體的影響力和衝擊,這只是例子之一。
對於有數千年歷史的「體育競賽」,在現今數位化與網路化的時代中,
會如同前述遊戲產業的例子,發展出新的面貌嗎?
有的,那就是電子競技(e-Sports),一種全新的體育項目,電子化新世代的新體育。



提升電競成為專業運動

電子競技現在正在全球快速發展,世界各地的區域性聯盟紛紛成立,
來頭也越來越大,希望能在這個未來的主流市場中佔有一席之地。
在這樣的發展洪流中台灣豈能缺席?
我們要做的是不同於台灣以往以專案式舉辦賽事的方式,
而是一個專業的常設組織,要把電子競技發展成真正的職業運動,
就像是NBA職業籃球、MLB盟職業棒球一樣,
是職業隊、職業選手,一年365天都是專職於此,
是一份職業(上班苦練某款遊戲),而不是有空再玩的業餘活動。
推動這個工作的台灣電競股份有限公司是由台灣多家重量級的遊戲公司
以及電視台和電視製作公司共同組成,
所展現的決心與實力,是台灣電子競技發展史上前所未有的。













電子競技是數位世代的新體育,新體育會產生新品種的運動員,
從中會造就出新的運動明星,新型態的明星就會創造出新的流行文化,
而在這個新的平台上又需要許多屬於電子競技所需的新職業:
教練、領隊、經理、裁判、播報員、經紀人… 等等。
所以,我們『台灣電子競技聯盟』所要做的,不僅僅是辦比賽活動,
而是在台灣打造出一個全新的產業,
一個結合了運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂的新世代綜合產業。
韓國在創造出巨大的線上遊戲市場之後,進而發展出非常成功且多采多姿的電子競技產業。
同樣具有龐大線上遊戲市場,年產值在100億台幣水準的台灣,
同樣有條件發展出如同韓國一樣成功的電子競技產業。



♥資料來源:http://www.esports.com.tw/about.php


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